Отвъд света на диска

Разработчиците на компютърни игри търсят устойчив онлайн бизнес модел

Бюлетин: Вечерни новини Вечерни новини

Всяка делнична вечер получавате трите най-четени статии от деня, заедно с още три, препоръчани от редакторите на "Капитал"

Добре дошли в царството на диска. То съществува от 1971 г. По това време на масовия пазар на все още прохождащите компютри се появяват първите дискети. Те представляват магнитен носител в квадратна пластмасова обвивка. Дискетите променят размера си няколко пъти, като стават стандарт за пренасяне на информация при налагането на персоналните компютри. В началото на 90-те години на миналия век на трона се възкачват компактдисковете (CD). Това са първите оптични носители с капацитет от 194 до 900 MB. Еволюцията продължава с раждането на форматите DVD и Blu-Ray...

Всички тези носители са използвани от гейм индустрията за разпространение на продукти. В продължение на десетилетия любителите на игрите бяха заточени в света на диска. Дори когато Valve пуснаха платформата Steam за разпространение на съдържание през интернет, игрите продължаваха да се инсталират и записват на твърдия диск. В момента онлайн продажбите съставляват все по-голяма част от общата реализация при разпространението на музика, филми и игри. За първите два вида продукти вече се появиха и услуги с устойчиви бизнес модели, които предлагат онлайн излъчване (стрийминг) и вече дори не е задължително съдържанието да се намира на компютъра на потребителя, за да има той достъп до него.

Всички в облака

Подобен процес тече и при по-непретенциозните откъм хардуерни изисквания и връзка с глобалната мрежа игри. Идеята е потребителят да се откъсне от света на диска и да се пренесе в отдалечените сървърни полета на облачните технологии.

Но не така стоят нещата при традиционните гейм заглавия - тяхното прехвърляне в облака е по-трудоемък процес. В повечето случаи те боравят с бомбастична графика и гигабайти от информация, които трябва да бъдат обработени много бързо. Това изисква светкавичен трансфер на данни, което при по-слаба интернет връзка може да доведе до накъсвания на играта. Ако обаче тези проблеми бъдат преодолени, на потребителите им се отваря златната възможност да играят заглавия дори и на слаби компютърни конфигурации поради факта, че всички изчисления, свързани с графичните образи и обработката на информацията, се осъществява на някой далечен сървър. Подобни технологии биха премахнали и границата между платформите, превръщайки игрите за конзоли в достъпни за РС потребителите, без да са необходими сложни емулатори или специални версии.

С тези предизвикателства първи се захваща компанията OnLive, която пуска собствена платформа за стриймване на традиционни игри онлайн. Последните развития около нея обаче показаха още един проблем, пред който са изправени фирмите, решили да излъчват игри онлайн – нуждата от надежден бизнес модел.

OnLive или OnDead

OnLive обявява своята платформа за стриймване на традиционни игри през 2009 г. и първоначалните й планове са тя да заработи през същата зима. В крайна сметка стартът се забавя чак до 17 юни 2010 г., когато тръгва официално в САЩ. Година по-късно услугата заработва и във Великобритания. OnLive привлича над 50 разпространителя на игри, сред които са Take-Two Interactive, Ubisoft, Sega, Epic Games, Atari, THQ, Eidos и др.

Създателят на услугата Стив Пърлман обаче явно се сблъсква със затруднения да формулира бизнес модела. Няколко месеца преди премиерата той обявява, че услугата ще се предоставя срещу заплащането на месечна такса от 15 долара. В крайна сметка абонаментът изцяло отпада още през октомври същата година. Компанията замисля достъпът до платформата, наемането на игри или пускането на демо версии да са изцяло безплатни, като единствено социалните услуги и възможности на портала да бъдат платени.

Компанията разработва и собствена гейм система, съставена от безжичен контролер и малка конзола. Последната се използва единствено за връзка с интернет и включването на периферия като слушалки, монитор или телевизор, клавиатура и мишка и др. Чрез нея е възможно да се играе на телевизор, без дори да е необходим компютър.

През лятото на 2012 г. розовите облаци на стрийминг услугата обаче са затъмнени от буреносни такива. Тогава излизат данните за огромните задължения на OnLive. По информация на компания Insolvency Services Group (ISG), която е запозната със ситуацията, те възлизат на сума между 30 млн. и 40 млн. долара. Негативните резултати доведоха до мащабно преструктуриране на OnLive, масови съкращения и дори до смяна на собствеността.

Покрай целия процес се опари и HTC. Тайванският производител отписа 40 млн. долара, след като инвестира в OnLive в началото на февруари. При така стеклите се обстоятелства, за да може да спаси компанията от сигурен фалит, Стив Пърлман я продава на неназован инвеститор, като това му коства и мястото на изпълнителен директор. Особената форма на банкрут може да не е краят на OnLive, но онлайн платформата е изправена пред трудни времена и борба за оцеляване в един едва прохождащ пазар.

В търсене на работещия модел

Сътресенията на стрийминг услугата са следствие на "липса на оперативни финанси и невъзможност за набиране на нов капитал", обявяват от компанията. Трудно може да се каже какви точно са причините за достигането на това състояние – липсват данни за потребителската база, както и за оперативните и инвестиционни разходи. Но подобна дейност изисква значително и скъпо хардуерно обезпечение. Отделно всички разпространители, които са предоставили достъп до каталозите си с игри, също са поискали, ако не фиксирана сума за това, поне процент от приходите, а те се генерират, след като геймърът наеме или купи дадено заглавие. Предвид силната задлъжнялост на OnLive се предполага, че този модел не е достатъчно стабилен, за да може да оцелее подобна платформа при настоящите нагласи на потребителите.

Началото на края на OnLive отваря място на други играчи да пробват различни бизнес формули. Японската гейм компания Square Enix, която стои зад разпространението на поредицата Final Fantasy, пусна платформата Core Online. Тя дава възможност на потребителите да играят традиционни заглавия във висока разделителна способност през интернет браузъра на компютъра си. Без дискове, без инсталация, просто отваряш браузъра и се потапяш във виртуалния свят. При това безплатно.

Естествено има уловка – за да не се плаща, на всеки 10 мин. играчът трябва да изгледа една реклама, подобно на телевизионните предавания. Ако потребителят иска да се забавлява без прекъсване, ще трябва да си плати. Square Enix използва и специален софтуер на Google, при който се използват хардуерните възможности на компютъра, за да се рендират триизмерни изображения в браузъра. Това намалява разходите на компанията за супермощен хардуер.

За момента Core Online има няколко недостатъка – каталогът е ограничен само до Hitman: Blood Money, Mini Ninjas и Lara Croft and the Guardian of Light. Другият въпрос е дали видеорекламите не са прекалено натрапчиви за потребителите. Square Enix и злополучният опит на OnLive обаче припомнят, че един от най-успешните бизнес модели онлайн е приходи не чрез директни продажби, а чрез реклама. Дори и видеорекламите да не се окажат напълно успешни, Core Online може просто да използва лента, предназначена за рекламодателите, долу или горе на екрана, подобно на YouTube или на мобилните приложения.

Така че въпреки проблемите на услуги като OnLive дните на геймърите в света на диска може би са преброени. Те вероятно ще започнат да играят своите любими заглавия на някой сървър, разположен на няколко хиляди километра от тях. Ще се откажат от света на диска за сметка на уж безплатния гейминг, който ще се финансира чрез онлайн реклами...

8 коментара
  • Най-харесваните
  • Най-новите
  • Най-старите
  • 1
    istani123 avatar :-|
    Станислав
    • - 2
    • + 9

    В момента ОнЛайв струва 9 долара на месец и срещу този абонамент имаш достъп до 200 игри. Това е прекалено изгодно за крайния потребител и едва ли могат да се покрият разходите за скъпия хардуер.

    Gaikai е друг подобен сайт подкрепян от NVidia. Там качеството е по-добро. Почти няма разлика от това дали стриймваш играта или я играеш от локалния компютър. Все още няма бизнес модел, но основната идея на CEO-то на Nvidia е да Gaikai да се ползва за DRM и против пиратството. http://www.nvidia.com/object/cloud-gaming.html Тоест купуваш си игра за 50 долара, но я играеш само онлайн в Gaikai Този модел ще се хареса на производителите на игри, както и на геймърите (не тези в БГ), защото няма да има нужда всяка година да даваш по $1000 за нов компютър.

    Дните на DVD-то като носител на игри са преброени.

    Нередност?
  • 2
    antimoderator333 avatar :-|
    antimoderator333
    • - 2

    gaikai и те не са лоши

    otoy нещо май циклят няколко години, макар и да се чуваше нещо, че работели с AutoDESK(acad, max etc)

    Нередност?
  • 3
    antimoderator333 avatar :-|
    antimoderator333
    • - 2
    • + 2

    [quote#1:"istani123"]Почти няма разлика от това дали стриймваш играта или я играеш от локалния компютър. [/quote]

    e, компресията се вижда, ма мен ме изненада ниската латентност, де не са усети. верно че не играя игри, ма не очаквах да вървят така гладко в България -- тфа гайкай

    Нередност?
  • 4
    jj avatar :-|
    J.J.
    • + 7

    Закъснялото развитие на услугите за предоставяне на интернет на домашни потребители в ЗЕ и части на САЩ, обаче, със сигурност ще попречат за масовото навлизане на такива услуги. Иронично, страните в Европа, които имат най-добър интернет за домашни потребители и съответно потребителите биха се интересували най-много от такива услуги са и точно тези, в които същите потребители просто не са готови все още да плащат за това, а именно България, Румъния и т.н.

    Нередност?
  • 5
    a_lizzard avatar :-|
    a_lizzard
    • + 5

    "Трудно може да се каже какви точно са причините за достигането на това състояние"
    ----

    Някъде ги пишеше причините - в началото хората не са знаели какво натоварване трябва да издържи системата (или са били прекалени оптимисти), затова са взели 8000 сървъра, което е значителна първоначална инвестиция за хардуер, софтуер, помещения, обслужващ персонал и т.н., плюс последваща поддръжка. Впоследствие се оказало, че има само около 1600 потребителя едновременно вързани към сайта и не са могли да си върнат първоначалната инвестиция.

    Нередност?
  • 6
    epoc avatar :-|
    epoc
    • + 5

    Не знам защо си мислите, че българските геймъри не си плащат. Напротив плащат си. Купуват си от Steam, Amazon, мои познати си имат абонаменти в Xbox Live. Не си купуват от Пулсар и това си личи от статистиките. Хлапето ми от джобните пари миналата седмица си купи игра за PS Vita и редовно ме врънка за разни простотии през Steam. Да не говорим колко мои познати играят WoW повече от 3-4 години и си плащат абонамента.

    Да не говорим, че все по-малко стават игрите, които могат да се играят без интернет.

    Въпросът е, че с тези онлайн платформи като с всяко печелившо нещо трябва да има реалистичен бизнес модел. Това ми е любим цитат "когато консултантите ви кажат, че онлайн бизнеса не е задължително да е на печалба, а да расте, им покажете Амазон и Гугъл - те винаги са се концентрирали върху наличието на печалба".

    Нередност?
  • 7
    dggm avatar :-|
    dggm
    • + 2

    До коментар [#4] от "J.J.":

    Спокойно, с всички сили се стремим да смъкнем качеството и да въведем олигопол в България при интернет доставчиците. Забелязах с изненада, че и овцете във форума на капитал цвилят от удоволствие като четат и гледат как се изгражда олигопола.

    Така че до 3-4 г. ще настигнем ЗЕ и Америка по скапано качество и космически цени на интернета.

    Нередност?
  • 8
    m17 avatar :-|
    m17
    • - 1

    До коментар [#7] от "dggm":

    Каквъ олигопол, какво глупости, цените на нета в БГ са драстично по-ниски и качеството е с пъти по-добро заради наличието на брутална конкуренция.
    Ходете си вземете нет в германия да видите какво е скъпо.

    Нередност?
Нов коментар