🗞 Новият брой на Капитал е онлайн >>

Докато видеоигрите се разрастват, изяждат медиите

Браншът с игрите дава уроци за други индустрии, а и за правителствата

Повече хора на 30 и 40 години играят конзолни видеоигри от 20-годишните.
Повече хора на 30 и 40 години играят конзолни видеоигри от 20-годишните.
Повече хора на 30 и 40 години играят конзолни видеоигри от 20-годишните.
Повече хора на 30 и 40 години играят конзолни видеоигри от 20-годишните.
Бюлетин: Вечерни новини Вечерни новини

Всяка делнична вечер получавате трите най-четени статии от деня, заедно с още три, препоръчани от редакторите на "Капитал"

ВсеWarner Bros пусна ново заглавие за Хари Потър през февруари и направи 850 млн. долара за две седмици. Това го превърна във второто най-успешно начало на заглавие на Потър в историята на филмовото студио. Но "Наследството на Хогуортс" не е филм, а видеоигра.

Хитът на Warner е пример за това как игрите надминават по-старите медии както като бизнес, така и като начин за забавление. Прогнозите са, че потребителите ще похарчат 185 млрд. долара за игри тази година, пет пъти повече от това, което ще похарчат в киното и 70% повече, отколкото ще отделят за стрийминг услуги като Netflix. Някогашно хоби само на децата, игрите израснаха. Играчите на конзолни игри на по 30 и 40 години вече са повече от тийнейждърите и 20-годишните.

И все пак, докато игрите узряват, те не просто се съревновават с други медии. По-скоро като ненаситен Pac-Man, те ги поглъщат. Докато интелектуална собственост като Хари Потър може да намери успех под формата на игра, франчайзите на игри сами по себе си се превърнаха в най-търсения вид в други медии. Филмът "Тетрис" на Apple, който излезе през март, е най-новият (и може би най-странният) пример за холивудското търсене на нови идеи, защото публиката е уморена от герои от комикси. Същото правят и новите създатели на онлайн съдържание. Видеоклиповете за игри са най-голямата категория съдържание в YouTube след музиката.

Прогнозите са, че потребителите ще похарчат 185 млрд. долара за игри тази година.

В същото време публиката все повече консумира стари медии чрез игри. Последният сезон на "Живите мъртви", дългогодишна телевизионна драма, прие формата на интерактивна игра във Facebook. Музиканти като Ариана Гранде изнасят концерти във Fortnite. Фитнес видеата отстъпват място на фитнес игрите. Дори социалните мрежи отчасти мигрират към арената на игрите. Платформи като Roblox предоставят на децата място за игра, но също и за мотаене, чат и пазаруване. Доколкото все още съществува нещо, което прилича на метавселена, то съществува и в игрите.

Очаквайте повече растеж. Смартфоните поставят мощна конзола в джобовете на хората и отключват часове време за игра, докато пътуват до работното си място, или стоят в задната част на лекционната зала. Следващият тласък може да дойде от интелигентни телевизори и стрийминг, които пренасят игри с висока прецизност в дневните без нужда от специален хардуер.

Новите бизнес модели

Новите бизнес модели са друг източник на растеж. Последният бум на игрите беше стимулиран от безплатните игри, които засмукват потребителите, преди да ги монетизират с реклами и покупки в играта. Нова фаза на разширяване идва от абонаментите за библиотека с игри, които вече показват признаци на нарастващо потребление и ускоряване на откриването, подобно на кабелния пакет в телевизията. Тези нови механизми за разпространение и бизнес модели обещават повече избор за потребителите - ето защо регулаторите трябва да разрешат придобиването на производителя на игри Activision Blizzard от Microsoft за 69 млрд. долара, чиито заглавия Microsoft ще направи достъпни за стрийминг и абонамент.

Всичко това съдържа уроци за други индустрии - главно, че ако сте в медиите, трябва да сте и в игрите. Apple и Netflix се борят да допълнят своите стрийминг предложения с игри. Други вече са там. През август Sony Pictures ще пусне "Gran Turismo", филм, базиран на игра на Sony, която включва песни на изпълнители от Sony Music. Медийните фирми, които пренебрегват игрите, рискуват да бъдат като тези, които през 50-те години на миналия век са решили да се откажат от телевизионната мания.

Правителствата също трябва да обърнат внимание на случващото се. Основната им грижа досега беше дали игрите "развалят" ума на младите (почти сигурно не, особено ако играта ги отклонява от социалните медии). С нарастването на игрите възникват по-големи въпроси. Филмите и телевизията, двигателите на популярната култура през 20-ти век, са доминирани от Холивуд. Състезанието в новите медии е по-отворено. Западните правителства се събуждат за последиците от това, че най-горещото приложение за социални медии в света, TikTok, е китайска собственост. След него могат да помислят какво означава, че Китай също е направил две от трите най-печеливши мобилни игри за миналата година.

Когато видеоигрите бяха само електронни играчки, това може би нямаше значение. Но тъй като игрите се разширяват и се разпространяват в други формати, става ясно, че всеки, който доминира в игрите, ще упражнява влияние върху всяка форма на комуникация. Във всеки смисъл бъдещето на медиите е в игра.2023, The Economist Newspaper Limited. All rights reserved

Все още няма коментари
Нов коментар