🗞 Новият брой на Капитал е онлайн >>

Да правиш компютърна игра (като) по книга

Виктор Атанасов създава собствено гейминг студио и продукт, който е в топ 12% по продажби в Steam

Книгите игри Fabled Lands - основата на игрите на "Прайм Геймс"
Книгите игри Fabled Lands - основата на игрите на "Прайм Геймс"
Книгите игри Fabled Lands - основата на игрите на "Прайм Геймс"    ©  Виктор Атанасов
Книгите игри Fabled Lands - основата на игрите на "Прайм Геймс"    ©  Виктор Атанасов
Бюлетин: Моят Капитал Моят Капитал

Най-важното от света на личните финанси, пазарите и управлението на спестяванията.

Темата накратко
  • Пловдивската микрокомпания за видеоигри "Прайм геймс" пусна петото си заглавие в онлайн дистрибутора Steam и вече има рекордни продажби.
  • Екипът се състои главно от собственика Виктор Атанасов.
  • Част от плана за бъдещето е разработване на оригинална триизмерна игра с чужда инвестиция.

Малцина знаят, че в гейминг платформата Steam има и български игри. Една от тях е разработена от "Прайм геймс" и нейния едноличен собственик и единствен регистриран служител Виктор Атанасов. На 26 май той пусна в онлайн дистрибутора петото си и най-голямо заглавие за компютърни игри - Fabled Lands. Резултатите вече са налице - над 14 хил. продадени копия само за 3 месеца при цена 19 долара на копие.

Успехите на играта Fabled Lands я поставят в топ 12% на Steam, заради което е селектирана да участва в провеждащия се за първа година фестивал за тактически и стратегически игри TACTICON, част от Steam платформата, както и е одобрена за участие в Steam Deck конзолната програма на Valve.

Това надмина и моите прогнозни очаквания. Особено ме изненада, че тези продажби се случват в летния период, който принципно е по-слаб за индустрията, а с предстоящите празници и разпродажби, които се случват по тях, прогнозите, които бях направил за цялата година от пускането на играта, могат да се сбъднат и по-рано.

Виктор Атанасов
Виктор Атанасов

Управител "Прайм Геймс"

Състезателен дух

Началото на своето професионално развитие младият предприемач отдава на отгледания в него спортен дух още от ученическите му години в пловдивската математическа гимназия "Акад. К. Попов". Там той печели отличия на национално ниво и е част от групите младежи, които държавата изпраща по международни математически състезания.

Горе-долу в този период Атанасов става и част от тепърва възникващата професионална сцена за електронен спорт като част от германска организация, където получава и заплата, за да се състезава в стратегическите игри Warcraft и после StarCraft.

Уроците от тези преживявания и състезания той използва и когато му се дава възможност да бъде част от малък екип от бързо растящата американска компания SevOne, която решава да отвори офиси в България. Заедно с още петима души той е нает и е част от първоначалния екип, който ще трябва да развива клона на SevOne в страната - "Програмиста". Там той успява да достигне до позицията директор на информационните технологии на българския клон, където екипът по това време достига и до над 100 души. Той е също и директор на софтуер инженеринга за американската компания майка.

Въпреки че стига до висока позиция, Атанасов решава да се оттегли поради трагедия в личен план, която променя фокуса му към живота с повече фокус върху семейството. "На това ниво и в работа с американски партньори нямаш особено много контрол върху тези неща, тъй като работното време и личното много се размиват", коментира той.

От страницата към екрана

Търсещ ново начало и бивайки ограничен от клауза за въздържане от конкурентна дейност в договора си, той решава да се захване с правенето на компютърни игри от книги-игри, на които той е привърженик от малък. Атанасов има директна връзка и със сдружение "Книги-игри" помагайки за правенето на сайта му, а когато има нужда, и финансово - за издаването на български книги-игри.

"Като резултат от тази моя обвързаност с индустрията знаех какво правят и на Запад - вече започнаха да излизат и мобилни версии на книгите от 80-те години, и то доста успешни, с милиони продажби. Добър пример е Inkle със своите игри Sorcery! 1 и 2, австралийската компания Tin Man Games, която също успя да се наложи с някои произведения", коментира той.

Така създава компанията си "Прайм геймс". Първоначално издава две безплатни мобилни игри, които достигат до съответно 20 хил. и 100 хил. инсталации. Като резултат от тези успехи в главна цел на "Прайм геймс" се превръща навлизането на пазара през онлайн платформата Steam.

"Моята ранна идея бе, че западните книги-игри са доста затворена сфера. Докато тук, в България, на новопоявили се автори, имащи идеята да пишат повече завладяващи истории, отколкото сложни гейм механики, им се получават изключително интересни игри. Затова исках да предложа тази наша версия на книгите-игри на западните пазари - просто там са 90% от заглавията. Така започнах с български автор и произведение - Явор Ялъчков и "Прах и сол" (Dust and Salt), и това бе първата игра в Steam", коментира Атанасов. Приходите от играта са 27 хил. долара.

Изтокът среща Запада

От тук Атанасов решава, че е време да се захване с поредица, която има по-широка аудитория. Заминава в Англия, за да се срещне с издателите на вдъхновилите го книги-игри - Fabled Lands. Успехите на мобилните му приложения и първата компютърна игра му дават достатъчно достоверност в техните очи и те му отдават правата за поредицата от седем книги.

Изборът на произведения, които да бъдат превърнати в компютърни игри, също не е случаен. Той е направен по няколко критерия. Единият от тях е платежоспособността на читателите. Книгите-игри според Атанасов имат два златни цикъла - единият е в началото на 80-те, а другият - в края на 90-те години. Той набелязва книги, издадени през втория период, тъй като е по-вероятно играчите, които са ги чели през 90-те, да са вече във възраст, когато могат да купят игрите и са по-склонни да прекарват времето си в Steam, отколкото запалените фенове на първия цикъл книги от 80-те. Другият критерий е самата дълбочина и финес на книгите, тъй като те са произведения, които могат да преминават от една книга в друга и са буквален прототип на компютърните игри с отворени светове.

"Тези книги са излезли през 1997 г. Било е невиждано дотогава - направили са отворен свят, който преминава от книга в книга. Авторите впоследствие работят в Eidos Interactive - студиото, което направи "Лара Крофт" и Tomb Raider. Те са много известни пионери на гейминга в Англия заедно със сър Иън Ливингстън и Стийв Джаксън, които са започнали White Dwarf Magazine и са внасяли Dungeons&Dragons в Обединеното кралство", коментира Атанасов.

Докато е в Англия, той успява да се уговори за достъп и до музикални произведения на Крис Лейн, композитор на музиката за филми като Venom, Tennent и др., който също е голям привърженик на книгите-игри и голяма част от първоначалните му произведения са вдъхновени именно от тях.

Да си направиш игра от вкъщи

Бизнес моделът на "Прайм геймс" е максимално изпилен откъм разходи и рискове. Атанасов е по-фокусиран върху създаването на игри за нишови потребители и минимизиране на разработващия екип до него самия. "Хиляда думи е една картина, а една картина е много по-скъпа от хиляда думи", коментира той.

Единствено когато става въпрос за дизайна и музиката, гейминг разработчикът се обръща към услугите на артисти на свободна практика, като на този етап и най-големият му разход са именно изображенията и картинките, както и брандингът към играта. За целта се ползват услугите на пловдивския художник Бернар Аганчян. Главната причина за този начин на действие - без наемане на постоянни кадри, е желанието на младия предприемач да превърне компанията си в устойчив бизнес и успешно студио в бъдещето.

"Не е реалистично и е трудно финансово да се справиш, ако търсиш само кадри от страната, защото по този начин много се ограничаваш откъм талант и опции. За мен все пак това е бизнес", коментира Атанасов.

Проектният цикъл на "Прайм геймс" преминава през две основни фази. Първо се прави проучване на пазара, маркетинг план и цялостен финансов бюджет. Планът се разграфява според това кога всеки промо клип трябва да излезе или кога трябва да има нови кадри от играта, как трябва да бъдат представени и как биха могли най-добре да ангажират въображението на потенциалния купувач.

Маркетинг стратегията е съобразена с различните гейминг събития през годината и съответните рекламни периоди, планира се и се изпълнява по месеци. В този етап се планира кога и колко художници са нужни и дали трябва да бъдат наети допълнително програмисти. Следващата фаза е създаването на общ дизайн и архитектура на играта, програмиране, разработка и тестване. Тази част се изпълнява в по-кратки двуседмични блокове, а целта е в края на всеки от тях да има работещ проект. По този начин разработката е гъвкава, старае се да изпълнява планираните цели на маркетинг стратегията и да бъде своевременно променяна според динамиките на пазара.

Атанасов работи на петгодишни цикли. "Сега вече излизам от първия, като през това време си доказах, че мога да постигна успехи в тази сфера, и вече имам разбиране за това как работи пазарът на компютърни игри", казва той. А следващият цикъл ще е фокусиран върху това да се разшири екипът до 6 души на постоянен договор и да започне работа по по-голям проект.

Q&A

Смятате ли да се впуснете в риска да направите триизмерна игра?

- Чрез контактите, които направих през последните години в индустрията, се запознах с потенциални инвеститори в развитието на компанията и създаването на по-уникален продукт. Първо обаче трябва да завърша поредицата от 7 книги-игри Fabled Lands за компютър, както и разпространението на други платформи - мобилни (iOS и Android) и конзоли (Steam Deck, Nintendo Switch).

Какви ще са целите на тази нова игра и вече по-голямото студио?

- Когато става въпрос за малък екип, където съм само аз, бих казал, че 20 - 100 хил. броя продажби са напълно адекватни. Когато вече става дума за екип от 6 души, минималното, което си поставям за цел, е създаването на игра, от която ще се продадат поне 1 млн. копия.
Все още няма коментари
Нов коментар