🗞 Новият брой на Капитал е онлайн >>

Алберто Гереро: За едни 74 млн. зрители на електронно състезание и спонсорите за милиони

Директорът на eSports в Riot Games за Европа пред "Капитал"

Алберто Гереро, директор за електронните спортове в Riot games EMEA
Алберто Гереро, директор за електронните спортове в Riot games EMEA
Алберто Гереро, директор за електронните спортове в Riot games EMEA    ©  Riot Games
Алберто Гереро, директор за електронните спортове в Riot games EMEA    ©  Riot Games
Бюлетин: Вечерни новини Вечерни новини

Всяка делнична вечер получавате трите най-четени статии от деня, заедно с още три, препоръчани от редакторите на "Капитал"

Темата накратко
  • Целта ни е да правим пари от производство на е-игри, за да може да си позволим все по-големи събития и дейности.
  • Езиковите бариери и различните валути затрудняват развитието на големи професионални гейминг общества на Балканите.
  • Младата аудитория предпочита електронните пред традиционните спортове, а сегментът се очаква само да расте.

Riot Games, Inc. е американски разработчик на видеоигри, издател и организатор на турнири по електронни спортове, базиран в Лос Анджелис, Калифорния. Компанията е основана през 2006 г., а през 2015 г. е придобита изцяло от китайската Tencent. За последните години Riot Games редовно има приходи над 1 млрд. долара, като за 2022 г. това са 1.5 млрд. долара и 2.5 хил. души заети глобално. Компанията развива активно и своето звено за електронен спорт, което е неизменна част от продуктовата гама. По официални данни от компанията съществуват повече от 100 професионални отбора и над 860 активни професионални електронни спортисти в турнирите на най-голямото им заглавие League of Legends. Миналата година е поставен и рекорд за най-голям брой едновременни зрители на организирано от Riot Games събитие - Worlds 2022, където над 73.8 млн. зрители са наблюдавали едновременно турнира.
Алберто Гереро е директор за електронните спортове в Riot Games за Европа от 2019 г. и впоследствие за целия регион Европа, Близкия изток и Африка (EMEA) от 2020 г. насам. "Капитал" се свърза с него за онлайн интервю във връзка с нарастващата популярност на сектора с видеоигри и електронните спортове по света. Най-големият турнир, който се организира от Гереро и неговия екип в Европа, е местното първенство LEC (League of legends European championship), което има средна гледаемост 219 хил. души и пикова аудитория над 570 хил. зрители. За пролетния сезон на 2023 г. в LEC се състезават десет отбора от специално изграденото им студио в Берлин.

Могат ли да се състезават електронните спортове с традиционните?

Бих казал, че има много аналогии между традиционните и това, което наричаме електронни спортове (eSports), но не мисля, че ние следваме същия метод на развитие. Една от по-изпъкващите причини за това е, че някои традиционни спортове имат проблем със задържането на млада аудитория. При тях средната възраст се вдига постоянно, докато обратното важи за нас. Това идва по един естествен начин, защото видеоигрите като съдържание пасват по-добре с по-младите поколения.

Нашата публика не следи събитията по телевизора, както е с традиционните спортове. Това може да е и добро, и лошо. Лошо, защото има много възможности за рекламодатели и спонсори в телевизионните канали, до които нямаме достъп. Добро от гледна точка на това, че се развиваме в каналите, които младите поколения използват за развлечение, като резултат от което имаме голямо присъствие в дигиталните платформи като Twitch, YouTube и др., но създаваме и съдържание за нашите турнири чрез социалните мрежи и канали като Instagram, Tik Tok, X и др.

Тоест вашият фокус е върху млада аудитория, но можете ли да привличате публика и от други възрастови групи?

Тук има два момента. Вече споменах, че работим за младата публика, защото нашите зрители и клиенти са млади хора, но също така важи и фактът, че играта ни League of Legends (LoL) е вече дванадесет години на пазара. Когато говорим за електронни спортове, то LoL вече има 10-11-годишна история в този сегмент и голяма част от нашите фенове са в късните си 20 и ранните си 30 години. Те принадлежат към това ново поколение, което израсна с различна идея за това как търси и намира развлечение. През изминалите години вече разширихме и нашата гама от игри. Трябва да подчертая, че аудиториите се различават, когато разглеждаме различните жанрове игри. Нашата стрелкова игра Valorant има много по-млада аудитория от LoL. Наблюдаваме едно израстване на аудиторията с играта.

Начинът, по който ние подхождаме към електронните спортове, е по-скоро като услуга за нашите играчи, отколкото като бизнес. Естествено искаме да правим пари от това, за да може да си позволим все по-големи събития и дейности. Приходите са важни за осигуряването на стабилност и устойчивост на екосистемата, но главният ни подход е като услуга към играчите, като им предоставяме интересно за тях съдържание. От тази гледна точка ние се опитваме да се адаптираме към целите, които имаме, и се стремим да не избираме нещо, което ще е в ущърб на крайния продукт за нашата аудитория.

Имат ли потенциал за дълголетие електронните спортове, както например футболът и баскетболът?

Твърде рано е, за да се правят такива сравнения, защото се съпоставят спортове, които съществуват от стотици години, с такива, които са от десетилетия. Динамиките с фен базите са съвсем различни. От самото начало на електронните спортове феновете се наслаждават на съдържанието, но съревнованието (и враждите) между отборите не бяха толкова големи, както например между "Барселона" и "Реал" (Мадрид). Което се дължи на факта, че игрите са нещо ново.

В последното десетилетие наблюдаваме как по време на игрите на живо, където изпълваме стадиони с публика, феновете виждат едно отиграване от единия отбор и всички избухват с емоция. Това рядко би станало, ако някой от противниковия отбор вкара гол и всички да празнуват. Бавно започваме да наблюдаваме изграждането на здравословни и силни съперничества и в електронните спортове. Това особено се наблюдава в по-долните дивизии, които са на национални нива. В Германия, Испания и Франция има отбори като Eintracht Spandau, Karmin Corp и KOI, където има участие и на големи местни инфлуенсъри, които добавят допълнителен заряд за техните игри.

Макар да са нещо като втора дивизия, се организират гледания на мачовете им, които биха могли да се съревновават с най-голямата регионална лига LEC, и това е наистина впечатляващо. Когато става въпрос за дълголетие, трябва да се спомене, че не всяка видеоигра е, първо, възможна за електронен спорт и, второ, не всяка игра може да оцелее толкова дълго. Добър пример са такива игри като Counter Strike, която е вече повече от двадесет години активна и е развиващ се електронен спорт. С нашата стрелкова игра Valorant мисля, че доста добре се позиционирахме в стрелковия жанр и се надяваме да оцелее дълго, дори повече от LoL. Тези игри, които оцеляват толкова дълго, не са като стандартните - правиш, продаваш и това е. Това са игри, които постоянно се обновяват и се изменят, и сме показали с LoL, че те имат дълъг живот.

Това постоянно обновление има ли негативен ефект върху самите професионални играчи?

Да, това се е случвало с няколко много високопрофилни играчи, които трудно са успявали да се адаптират към измененията, но това е част от този нов начин на изграждане на един спорт и съревнованието. Този метод е по-адаптивен към новите времена и внедряването на динамизъм и нови механики в игрите. Промените, които правим, са много малки, но на високо ниво и най-малката промяна може да има изключително голям ефект върху един професионален играч.

Мога да направя сравнение с Формула 1, където най-малката промяна може да означава доминация или последно място. Според мен такъв тип промени вкарват динамизъм и са здравословни за дълголетието и поддържането на спорта интересен за публиката. В крайна сметка, ако цената за това е, че някои професионалисти ще трябва да се преоткрият, то това е една малка цена, която да заплатим. Това е част от играта и част от пътуването, не го виждаме като проблем.

Как се отразяват върху вас нови игри, които излизат от други студиа и развиват собствени електронни спортове?

Бих казал, че постоянно си държим очите отворени за това какво правят другите компании в индустрията и има много уроци, които можем да научим от тях. Главният ни фокус е върху нашите игри, защото в крайна сметка целта не е само да се състезаваш с други игри, а да развиваш своята. Естествено през годините е имало моменти, в които излиза някоя нова игра и тя е оказала влияние върху нашата гледаемост като много успешните PUBG, Fortnite и Overwatch.

Всички тези игри са много добри и имат ударен ефект за известен период от време, но се радваме да видим, че LoL продължава да бъде една от най-предпочитаните видеоигри въпреки големия избор. Както споменах, нашият фокус е главно върху това да обслужим нашите играчи и, честно казано, се съревноваваме повече с платформи като Netflix за вниманието им. От гледна точка на електронните спортове ние се стремим да създадем едно добро преживяване за всеки любител на жанра и фокусът ни е "как можем да подобрим това преживяване". Опитваме се да обслужим общността, която се е създала около нас, и това не изисква една-единствена стратегия в посока състезания и съревнование с други заглавия.

Как привличате инвеститори и спонсори във вашите електронни спортове?

Вероятно по не много различен начин от традиционните спортове. Имаме бизнес отдел, който се занимава с търсенето на възможности, има и множество агенции и марки, които директно се свързват с нас. Много се радваме, че ако например обърнем внимание на най-големия ни европейски турнир (LEC), имаме четири главни спонсора. Трима от тях са KIA, KitKat и Bank of Santander. Това не са ендемични спонсори и не са част от екосистемата на геймърите, не са директно свързани с тях, не предлагат лаптопи, екрани, мишки или друго оборудване. Последният от големите ни спонсори е директно свързан с нишата - LG. Но например KIA е производител на автомобили и това показва колко сме релевантни за големи марки, които не са типични за сектора.

На пръв поглед такъв тип спонсори като KIA нямат място за гейминг индустрията. Все пак не се очаква някой шестнадесетгодишен да си купи автомобил. Как избирате правилните спонсори?

Опитваме се да избираме марки, с които можем да създадем нещо. Има множество реклами, които сме направили с различни глобални брандове, и искаме да привличаме точно такива. Имаме си отделен вътрешен комитет, който анализира всички предложения и извършва надлежна проверка на всички компании. По отношение на коментара за автомобилите и KIA не съм съгласен с теб - KIA иска нашата аудитория да купува техните автомобили.

Компанията е една от водещите според нас в този преход към електрически коли и това е нещо, към което нашата аудитория обръща специално внимание - темите за природата, устойчивост и зелена енергия. Ако се замислим за тийнейджърите - те няма да закупят автомобил. Но например Nike също не таргетират хора на моята и твоя възраст, но ние също купуваме техните маратонки. Затова понякога марките таргетират едно поколение, което когато вече е готово да избере своя пръв автомобил, ще потърси марка, която знае, че има същите ценности като тях.

Споменахте, че електронните спортове са доста развити в големите страни, но може ли примерно в страни като България или на Балканите да се развие такъв тип спорт?

Това е добър въпрос. Предизвикателство при създаването на професионална среда в такива места е достигането на критична маса. Това са броят играчи, спонсори, организатори на турнири, отбори и т.н., за да може играчите да се развиват и да станат професионални спортисти. Всичко зависи от размера на общностите, но големи бариери в ЕМЕА са различните езици и на някои места различните валути. Докато в места като САЩ и Азия те да са предимно еднакви, тук на кратки разстояния имаме по два, три или повече езика и също толкова валути.

В такива среди се опитваме да развиваме аматьорските среди и да промотираме млади играчи чрез ранкинг системите в нашите игри и чрез онлайн турнири, където тези играчи да могат да добият видимост и да бъдат привлечени от по-големи организации в по-големите региони. За жалост това винаги е премеждието с по-малки региони, особено ако са фрагментирани, както са Балканите.

4 коментара
  • Най-харесваните
  • Най-новите
  • Най-старите
Нов коментар