Следващите 30 | (Видео)Игрите - next level

Интеграция във всички посоки ще премахне границите между различните ни изживявания - дигитални или във физическия свят.

   ©  Никола Андреев
Мартин Кадинов е съосновател и управляващ партньор в TDB Play, създател на #гудгейм - движение за благотворителност чрез видеоигри. Кариерата му в сферата на електронните спортове започва като професионален състезател по Warcraft 3, където се нарежда сред най-добрите в света (2003-2004). От 2014 е мениджър за Югоизточна Европа в компанията - пионер в електронните спортове, ESL и отговаря за регион от 14 държави.

Преди 30 години, през 1993 г., излиза компютърната игра Myst. В нея играещият става герой в интерактивен видеороман. Myst беше в основата на едноименното и свръхноваторско за времето си предаване на Роро от музикалната телевизия ММ.

Едва ли някой от нас е допускал, че предаването, в което водещият играе видеоигра в реално време заедно със зрител участник, с когото общува по телефон, ще се превърне в медиен формат, който през 2023 е предпочитан от десетки милиони фенове на игрите по света.

Преди да погледнем напред, през следващите 30, нека направим една много сбита ретроспекция на предходните 30. Ще разгледаме видеоигрите лаишки, но в добрия смисъл, а основната призма е тази на ролята им в съвременния и културен бит.

Първите 10

Царят на развлекателния бизнес, без да бърза и с тиха увереност, сяда на трона си.

Период: 90-те до 2000

Това е ерата, в която мултимедийното интерактивно забавление категорично заявява себе си като спътник на човечеството. Появяват се първите пълнокръвни триизмерни игри, а в океана от възможности, който технологичната рамка предлага, навлизат авангардни творци, софтуерни инженери и талантливи дизайнери на игри. Публиката се увеличава, технологичните възможности се развиват постоянно. Потребителят в диалог със създателя съвместно създават еволюционната траектория на видеоигрите.

Появяват се знакови игри като DooM, Sonic, Starcraft: Brood War, Counter-Strike, както и първият Playstation. Играта "в мрежа" става възможна. Започват да се оформят първите онлайн общности.

Видеоигрите от нишово забавление за гийкове започват да навлизат в поп културата.

В България гледаме Мyst по ММ и ходим по компютърни клубове.

Вторите 10

Игри за всички!

Период: 2000 до към 2010

Игрите се превръщат от предимно самостоятелно занимание в доминиращо колективно изживяване. Електронните устройства навлизат в домакинствата, интернетът от лукс се превръща в комунална услуга.

Появяват се колективните онлайн преживявания, интернет културата е превзета от геймъри гийкове, iPhone прави своята премиера.

В гейм индустрията започва ключова трансформация, която ще доминира през следващото десетилетие - от продукт, който купуваш еднократно, към изживяване, за което плащаш абонамент и/или микротранзакции.

Появява се вездесъщият World of Warcraft, в чиито приказни континенти мнозина намират привлекателна паралелна реалност.

В края на десетилетието идва Twitch, който ще изиграе ролята на бакпулвер в света на новата, все по-интегрирана и интерактивна, най-богата развлекателна индустрия - видеоигрите.

В България клубовете замират, компютърът у дома и бързият LAN интернет стават стандарт за повечето домове.

PC геймингът се налага като лидер.

Последните 10-ина

"Камбрийския взрив" на видеоигрите

Смартфонът влиза във всяка длан, мобилните игри стават лидер по приходи и прекарано време. Бизнес моделът на безплатните игри с микротранзакции става водещ, а Twitch прави за видеоигрите това, което прави Youtube за видеото - създава среда, в която стотици хиляди автори на съдържание намират многомилионна публика, която гледа "съвременния Myst".

Игрите безапелационно заемат лидерска позиция в развлекателния бизнес - като обем, ръст, технологична иновация, дълбочина на изживяването и потенциал за бъдещо развитие.

На бял свят идва Minecraft, наричан "Легото на дигиталното поколение". Играта радва стотици милиони по света, а всяко домакинство с деца в България знае за нея. Отличителната черта на Minecraft е, че в играта няма игра. Тя е жанр "пясъчник" (sandbox на английски) и по-скоро представлява един супермогъщ конструктор, чрез който всеки може да направи своя игра.

Minecraft e своеобразен знаменосец на тенденция, която дава основата на бъдещето (спекулата идва!) - съдържание, създадено от потребителя (User Generated Content, или UGC - английският термин).

На този принцип се заражда и огромният към днешна дата Roblox.

Двете игри заедно за август 2023 г. имат над 400 милиона активни ежемесечни потребители, или 5% от населението на планетата играе тези две конкретни игри. Това ги нарежда сред най-масовите и най-глобалните "културни продукти", съществували някога.

В България играем всичко, по всяко време и навсякъде заедно с целия свят.

Следващите 30

Технологичният прогрес опосредства иновация в дизайна и механиките на самите игри, което създава високочестотен автокаталитичен цикъл на развитие. Какво ще се случи през следващите 30 едва ли някой би могъл да каже, но аз на драго сърце ще спекулирам.

Всекиму своето - генеративен изкуствен интелект е технология, която вече променя аспекти от света, в който живеем. В игрите, едно от водещите места, на които той ще се манифестира, е персонализираното изживяване. Представете си, че всичко, което Meta и Google знаят за вас, подсилено от данните от игрите, които играете, ще бъде впрегнато за създаване на вашето персонализирано изживяване.

Принцесата, която ще спасите в Mario, няма да е просто принцеса, а ще бъде детайлна проекция на оптимизираната за вас принцеса. Всичките дигитални персонажи, с които имате взаимодействие, няма да бъдат генерични, а ще бъдат изградени според вашите потребности и вкусове.

Играта, досущ като живота, ще бъде дълбоко субективна.

Единна интегрирана система - в своята книга "Играч Първи, приготви се" авторът Ърнест Клайн разказва за свят в недалечното бъдеще, където голяма част от дейностите на хората се случват във виртуален свят "Оазис", в който те работят, комуникират, учат, забавлявате се и най-общо живеят.

Ние вече живеем в този свят с няколко разлики. Достъпът не е чрез VR, не е интегриран и няма унифицирана система от мотиватори и наказания.

Вместо да използваме всичките си електронни инструменти централизирано, ние ги използваме поотделно - електронна поща, чат програми, социални мрежи, игри. Instagram e отделна вселена от тази на TikTok. Оценките от училище не ни дават по-добър меч в любимата игра, нито отстъпка при онлайн търговеца или куриера. Това, че си най-добър на топ играта в момента, не ти се пренася автоматично в CV-то-, нито в кафенето го знаят, за да напишат никнейма ти на чашата.

Интеграция във всички посоки ще премахне границите между различните ни изживявания - дигитални или във физическия свят.

Дигиталните игрови активи - идеята, че виртуален предмет има своята стойност, е разбираема за все повече хора. Предметите в игри като Counter-Strike имат стойност, конвертируема в левове, пазарът им има своята динамика въпреки рестрикциите за свободен обмен. Колкото повече време човечеството прекарва във виртуални светове, толкова по-голяма стойност ще придобиват активите в тях. Стойността е функция на количеството смисъл, което човечеството влага в дадено нещо (Hello, съвременно изкуство!). Обемът на дигиталните активи, тяхната конвертируемост и динамиката на пазара вероятно ще се засилят значително. Потенциалната свръхинтеграция в предходната точка би довела до невиждан ръст в дигиталните игрови активи.

Следващото поле за съревнование на AI и хомо сапиенс - през 90-те хомо сапиенс губи на шах от Deep Blue. През 2016 Alpha Go преминава следващия "непреодолим праг", побеждавайки хората на невъзможната за пресмятане игра "Го". Последните години невронните мрежи записаха своите победи в покер, Starcraft и DOTA 2, които са категорийно по-сложни от шаха и "Го". Това, което предстои да гледаме през идните години, са все по-задълбочени и сложни и все по-актуални и вълнуващи ни съревнования между хора и изкуствен интелект. Видеоигрите вероятно ще продължат да бъдат предпочитаната арена за това съревнование.

А някъде напред в този вектор е и фабулата от "Играта на Ендър", в която деца, играещи игри, са най-способните военни дейци на планетата.

1 коментар
  • Най-харесваните
  • Най-новите
  • Най-старите
Нов коментар