🗞 Новият брой на Капитал е онлайн >>

Moo Lander: от ученическата мечта до гейминг пазара

Пловдивската компания за видеоигри "Шестия чук" вече има първите клиенти в платформата Steam и подготвя вариант за конзола

Димитър Попов и Ясен Багалев са приятели и бизнес партньори от ученическите си години
Димитър Попов и Ясен Багалев са приятели и бизнес партньори от ученическите си години
Димитър Попов и Ясен Багалев са приятели и бизнес партньори от ученическите си години    ©  Владислав Христов
Димитър Попов и Ясен Багалев са приятели и бизнес партньори от ученическите си години    ©  Владислав Христов
Бюлетин: Моят Капитал Моят Капитал

Най-важното от света на личните финанси, пазарите и управлението на спестяванията.

Темата накратко
  • Димитър Попов и Ясен Багалев решават да направят видеоигра още докато са в училище.
  • Десет години по-късно Moo Lander вече е в Steam, подготвя се и вариант за конзола през есента.
  • Компанията им "Шестия чук" планира допълнителни опции към играта, както и други заглавия.

Ученическите мечти често остават само мечти, макар че в по-зрелите си години човек понякога се пита дали не е сбъркал, като е изоставил идеята си. Подобен въпрос обаче не вълнува основателите на пловдивската компания за разработка на видеоигри Димитър Попов и Ясен Багалев и техния екип от млади специалисти в "Шестия чук". След почти 10 години упорство те вече виждат кулминацията на труда си. Тяхната първа самостоятелна компютърна игра - Moo Lander, беше пусната в онлайн дистрибутора Steam в края на май. А вече имат и първите си клиенти, като част от целите им е да успеят да достигнат до 25 хил. продажби на заглавието си както за PC, така и за конзоли до края на годината.

Кравите са основната идея за Moo Lander, но в основата на историята е млякото. Също така влизаме и в доста креативни размисли защо нашата галактика се казва точно Млечният път. Първоначалната история, въвеждащата, е забавна и лековата, но постепенно има много обрати и интересни завои в историята, които са доста неочаквани. Интересна комбинация от смешно и забавно.

Димитър Попов
Димитър Попов

Гейм Директор, съосновател на Шестия чук

Да преследваш мечтите си

Двамата приятели Попов и Багалев започват да си сътрудничат през тийнейджърските си години, когато се запознават в Музикалното училище в Пловдив. Като запалени геймъри те се вдъхновяват от идеята да създадат собствени видеоигри и се ориентират към такива за Android като най-леснодостъпни. Такава е и първичната версия на сегашния им продукт.

"Почти веднага почнахме да работим по Moo Lander, но впоследствие просто я сложихме на пауза, защото стана твърде сложна откъм идеи и механики, за да бъде мобилна игра", коментира Попов.

Тяхното решение е да започнат да трупат опит, като работят като фрийлансъри и разработват различни приложения и софтуер за други фирми. По този начин успяват да участват в издаването на няколко малки мобилни игри за Android. Това обаче не е достатъчно за младите предприемачи. Желанието им да направят нещо собствено ги кара през 2017 г. отново да се захванат с Moo Lander. След 6 месеца работа те успяват да сглобят прототип, с който да опипат почвата и да потвърдят валидността на идеята си.

"След като завършихме прототипа, започнахме да обикаляме по събития, което е много важно за обратната връзка с крайните потребители. Тогава на Game Dev Summit - лятна конференция в България, имахме много добър прием, което ни мотивира и вдъхнови още повече да работим по играта", казва Багалев.

Остатъка от 2017 г. те прекарват в събиране на мнения и предложения от геймъри и избистряне на идеята за играта. Този начален период от развиването на видеоигра и двамата определят като критичен за крайния продукт, защото именно обратната връзка с крайните потребители е жизненоважна за това колко успешно ще е начинанието. Комуникацията на твърде късен стадий Попов и Багалев определят като пагубна - незнанието дали ще бъде добре приета идеята и дали е правилна формулата от механики и сложност често могат да погубят един продукт, а инвестираните ресурси да се окажат прахосани.

Бизнес с офис

Официалното начало на проекта им е положено с основаването на компанията им "Шестия чук" през 2018 г. Забавното е, че името се дължи на правописна грешка от страна на служителите в Търговския регистър, макар че това създава терзания на основателите при разписване на фактурите в края на всеки месец. "Когато наехме офис, това беше осъществяване на ученическата ни мечта - да имаме офис и да имаме бизнес за разработване на игри", коментира Багалев.

С основаването на "Шестия чук" те започват и да търсят специалисти, с които да развият първия си голям проект. По думите им този процес се извършва най-вече в срещи и дискусии по гейминг събития из града и страната, където най-лесно се прави контакт със заинтересовани хора. С началото на разработка те се сблъскват и с локален проблем - трудното намиране на артисти за видеоигри. През повечето време те са разчитали на услугите на чуждестранни фрийлансъри за работа по проекта и едва наскоро са успели да намерят и български артист. "Програмисти имаме много, и то доста добри, но артистите са малко. Ако отидете на едно събитие за разработка на игри (game jam), ще видите, че съотношението артисти към програмисти е 1:10", уточнява Попов.

Пловдивският екип е вече от 7 души, които покриват най-различни функции: главен програмист и UI специалист, маркетинг и PR специалист, двамата основатели и гейм директори, както и главен левъл дизайнер и програмист. Извън това те използват и услугите на вече намерения артист, както и на други фрийлансъри според техническите си нужди.

Как се прави игра

Процесът естествено започва с идеята, която трябва да се избистри и да се валидира от крайните потребители. Следващата стъпка обаче е не по-малко важна - как да се намери финансиране.

Решението на този въпрос е голям атестат за волята и желанието на младия екип. Двамата основатели работят редом с това и през друга тяхна компания - "Първият чук", чрез която разработват сайтове за чуждестранни клиенти, а печалбата от там влагат в "Шестия чук". По този начин те успяват да работят по проекта предимно чрез собствено финансиране. През миналата година получават и външна инвестиция - от българския фонд за рисков капитал Innovation Capital, на стойност 100 хил. лв., като сумата е изцяло вложена за маркетинг нужди. Двамата изчисляват, че до този момент техните лични инвестиции в проекта са около 300 хил. лв.

Moo Lander e подходяща за цялото семейство - от 4- до 40-годишни, и е насочена към всички, които търсят забавна и приключенска космическа игра. В нея играчът поема ролята на герой от расата на Landers, който с летящата си чиния търси легендарната машина за генериране на безкрайни количества мляко. А за какво се използва то е една от мистериите на историята. По пътя си играчът среща странни, мутирали крави, които трябва да надвие и да телепортира с кораба на родната си планета. Историята е изцяло разработена от Попов и Багалев, а самото заглавие е игра на думи - комбинацията между мученето на кравите и името на главната раса в играта е препратка към лунно приземяване.

За създаването на един успешен проект Попов и Багалев определят преди всичко нуждата от солиден план и себеограничаването. Като авторите на всеки един артистичен продукт, в който няма конвенционални ограничения, те са поставени пред възможността да включат твърде много функционалности, които изглеждат прекрасни на момента, но крият и опасности. "В процеса на разработка много лесно можеш да се вкараш в един цикъл на "това ще е готино, и това, и това, и това" и ако се увлечеш по този път, идва момент, в който играта става много разбъркана и блудкава, защото си се отдалечил от основната идея. И тук може да се окаже, че си налял много ресурси - пари и време - в една финансова дупка", споделя Багалев.

Това, което от пловдивската компания съветват, е навреме да се изгради стратегия за пласиране на продукта на други пазари. Те самите сравнително късно са решили, че искат да навлязат на пазара на конзолите - Playstation и Xbox. Това им е създало известни главоболия, тъй като е трябвало да оптимизират продукта наново за изцяло други изисквания. Пласирането на конзолния пазар също е значителен финансов ангажимент, отбелязват те.

Демото ни в Steam има над 10 хил. сваляния от 4 години. В първия ден за Playstation демото имаше 5 хил. сваляния, а за 4 дни станаха 25 хил. Така че ние съветваме, ако планираш продукта ти да го има и за конзоли, е добре това да стане на по-ранен етап.

Ясен Багалев
Ясен Багалев

Гейм Директор, съосновател на Шестия чук

Правилният момент

Ключово условие за успеха на една видеоигра според основателите на "Шестия чук" е успешното й пласиране и маркетинговата стратегия. А правилният момент да се започне рекламиране на продукта е още докато се изгражда прототипът, смята Попов.

"До ден днешен не сме 100% сигурни как най-успешно да го направим. Реално това може би е най-трудната част. Хората трябва да знаят, че съществува проектът, и от самото начало да почнеш да изграждаш присъствие в онлайн пространството. Това също така изисква и целенасочената работа на поне един човек, не може да пишеш код и да правиш маркетинг, не е ефективно", обяснява Багалев.

До този момент "Шестия чук" разчита предимно на обратен контакт чрез Twitter, директен мейл маркетинг - за създаване на контакт със стриймъри и сайтове за рецензии на игри. Но сред най-важните неща според тях е присъствието на големи събития като E3 и добре планираната дата на пускане на продукта. Те обясняват, че има различни цикли в годишните планове на гейминг индустрията, които са "забранени" поради финансови причини - директно след празнични периоди през зимата или летните почивки, или около датите, които са обявени от големите студиа. Това оставя един неголям прозорец за малките студиа като "Шестия чук". Тяхната стратегия за Moo Lander е била да я пуснат точно преди E3 - едно от най-големите търговски събития в индустрията на видеоигрите, с присъствието си на което да могат да привлекат повече внимание към своя продукт. За съжаление тазгодишното издание е било отменено.

Въпреки това екипът на "Шестия чук" е обнадежден, тъй като предстоят присъствия на GamesCom & TokyoGameShow, където те очакват да имат силно представяне.

И други идеи

Според двамата предприемачи важно за продължителното присъствие на продукт като техния на пазара е постоянното му пласиране. Това те смятат да направят чрез предстоящото му пускане през есента на конзолния пазар за системата Switch, както и безплатно DLC (downloadable content) за компютърната версия.

Плановете им за Moo Lander в близко бъдеще включват и добавянето на други опции като мултиплеър с различни форми на развлечение и футбол с техните "кръвожадни крави" срещу други играчи. "Когато се работи по един продукт постоянно и има нововъведения, крайният клиент знае, че това е жива игра", уточнява Попов.

От "Шестия чук" имат и по-дългосрочни идеи - предвиждат поредици от истории, свързани с първата им игра, които да разгърнат пълния й повествователен потенциал. Те не се ограничават и само до това заглавие, а са започнали да мислят и по други потенциални проекти, които да последват Moo Lander в бъдеще.

Q&A

Защо решихте да направите студио точно в Пловдив?

Ясен Багалев: Ние сме от Пловдив и ни харесва да живеем тук. Не искахме да се местим в София или в друга държава. Гейминг индустрията в страната не е силно развита, в Пловдив сме най-много две-три студиа, а има много хора, които са кадърни и искат да работят това нещо.

Как виждате самата бизнес екосистема?

Димитър Попов: Леко изоставаме в България в гейминг стандартите. Нямаме много сериозни заглавия. Имаме много наши експерти, които работят в българските клонове на международни гейм дивелопъри. Но голяма бариера е финансовата. Една игра като Moo Lander сама по себе си струва супермного пари, за да се разработи, а можете да си представите една ААА игра колко би струвала.

А защо крави?

Д.П.: Идеята за кравите ни дойде още в 10-и клас и беше вдъхновена от онези митове за отвличане на крави от извънземни. Първоначалната ни идея беше самите крави да си бъдат съвсем хрисими, но след много обратна връзка решихме да ги направим свирепи и кръвожадни и всяка една от тези в играта е уникална. Разработихме и COW AI, според което кравите не са скриптирани, а имат над 1000 "неврона".

Я.Б.: Реално кравата хиляди пъти в секунда изчислява къде са играчите и как да контрира действията им. Тоест никога не е една и съща битката с една и съща крава бос.
Все още няма коментари
Нов коментар